Los tres primeros años de Pyro Studios: Un testimonio
Todavía sobrecogido por las desagradables noticias sobre los procesos judiciales actualmente en curso contra los hermanos Pérez Dolset, estos días estoy leyendo por ahí muchos juicios desinformados y alguna tontería fruto de una combinación variable de desconocimiento y mala leche.
Yo trabajé a las órdenes de los dos hermanos desde 1997 a 2000 y guardo recuerdos ambivalentes, pero predominantemente positivos. En la época en que trabajé con ellos, evidenciaban ser profesionales apasionados, muy muy trabajadores, y que tomaban decisiones, a mi juicio a veces acertadas, y a veces equivocadas.
Estoy hablando de un periodo que concluyó hace más de diecisiete años, pero me apetecía dejar aquí un pequeño “testimonio de carácter” de cómo fue trabajar con ellos. Qué mejor ocasión para reproducir aquí de forma íntegra mis respuestas a una entrevista por e-mail que me hizo Pedro Javier Mora en 2014 para un gran reportaje en la revista Retromaniac sobre la historia de Pyro Studios, y que contesté de forma agridulce y, me atrevo a decir, un poco terapéutica. De esta entrevista solo se publicaron algunos fragmentos (el mío solo era un aporte ínfimo de un trabajo de investigación muy dilatado por parte de Javi), pero ahora me apetece ponerlo aquí aunque solo sea para aportar un punto de vista más a una situación compleja que creo que merece memoria y que forma parte de la historia del videojuego español.
¿Cuándo y cómo entraste en Pyro? ¿Estaba ya Gonzo? Si no, ¿quién dirigía el proyecto? (No, no me refiero a Ignacio. Gonzo fue el tercer jefe de proyecto, ¿entraste antes o después que él?)
Yo entré en Paradise Interactive Software como director creativo y de marketing en 1996. Por entonces, los directores eran Julián Alarcón y Alberto Blanco. En 1997, los hermanos Pérez Dolset, hasta entonces socios capitalistas y que tenían poca implicación en el día a día de la compañía, compran la totalidad de las participaciones de Paradise y fundan una nueva sociedad: Contenidos Interactivos, a la que transfieren la totalidad de activos de Paradise. Julián y Alberto salen de la dirección y son sustituidos por los hermanos Pérez Dolset. El resto de la plantilla pasa íntegro a la nueva sociedad.
La empresa por entonces se dedicaba a desarrollos multimedia y juegos de presupuesto reducido. Había un proyecto de juego AAA llamado Enterpriser (un simulador de negocios), pero para cuando se produce el cambio societario, si no recuerdo mal, ese proyecto ya se había cancelado. Hacia 1997–1998 entra Gonzo, y no entra solo, lo hace acompañado de un pequeño equipo de desarrollo (Jon Beltrán, Unai Landa… el antiguo y primigenio “Arvirago”). Por un tiempo, si no recuerdo mal, trabajan en la continuación de un proyecto (“Headhunter”) que ya tenía ese equipo entre manos, pero poco después lo cancelan y comienzan un nuevo proyecto, un “wargame” de piratas (no recuerdo el “working title” de este proyecto, puede que fuera “Cutthroat” o algo similar). Al cabo de unos meses, de forma simultánea, se arranca otro proyecto: “Commandos”.
Desde la entrada de Gonzo en Contenidos Interactivos, se va produciendo un goteo sucesivo del resto de la plantilla, dedicada a los desarrollos multimedia, hacia el equipo de desarrollo de videojuegos AAA que él lideraba: a medida que él iba identificando gente que le parecía prometedora, la iba incorporando al equipo. Yo me quedé un poco en plan “último de Filipinas” liderando los últimos proyectos multimedia, y finalmente me incorporé a la estructura de desarrollo de videojuegos con tres papeles: el de productor de ciertos materiales promocionales (como los vídeos de presentación de los proyectos de piratas y Commandos a posibles publishers), el de diseñador adicional de ciertos contenidos complementarios en el juego de Commandos (con una relación con Gonzo, diríamos, más “de proveedor a cliente” que como miembro orgánico de su equipo), y por último, el de líder de proyecto de una extensiva localización y adaptación del juego “Soccer Nation” del desarrollador británico “Crush” para montar un juego arcade + manager de fútbol que compitiera con PC Fútbol (Dinamic) y que pasó a llamarse “Fútbol PRO”. Este proyecto fue un poco infierno porque aunque realizamos con éxito todas las tareas de localización y adaptación (cambio de gráficos, y sustitución de una “fantasy league” por los equipos reales de la LFP incluyendo estadísticas de jugadores, equipaciones, etc.), el producto base de Crush estaba en un estado de gran inmadurez en el momento en que nosotros lo lanzamos al mercado. De hecho, paradójicamente el producto localizado se lanzó únicamente en España y nunca llegó a lanzarse en su país de origen, el developer quebró unos meses después, y algunas de las funciones como el juego en red nunca llegaron a hacerse operativas.
Cuando terminamos “Commandos: Behind Enemy Lines”, Gonzo me ofreció entrar en su equipo con funciones parecidas a las de un Game Designer subordinado a él, pero mis ambiciones eran otras: tener mi propio equipo de desarrollo. Por entonces ya había un segundo proyecto (“Cimmeria”, que años después se comercializaría como “Praetorians”, liderado por Javier Fáfula), y un tercer proyecto (“Dart”, liderado por Miguel Lizondo). Cuando Miguel Lizondo abandonó Contenidos Interactivos, yo le reemplacé y el proyecto evolucionó hasta lo que luego se denominó “Heart of Stone”.
Eras (eres) especialmente conocido como Gominolas, es decir, el mítico creador de bandas sonoras ochenteras. ¿Cómo es que acabaste en el puesto de “Additional design” en vez del “Music & Sound” que sí ocupó David García Morales?
Tienes que entender que en medio de mis dos etapas de contacto con el mundo del game development en España hubo un lapso de siete años. Yo hice bandas sonoras para videojuegos de Topo y algún otro desarrollador en el periodo de 1986 a 1989 aproximadamente. Luego abandoné esa actividad y me puse a trabajar como desarrollador de software “serio”, en una empresa de servicios informáticos. No fue hasta 1996 que me integré en Paradise Interactive Software, pero más como director de proyectos multimedia. Cuando yo llegué a Paradise, David ya era el músico de allí, y yo no tenía interés alguno en hacer música ni era recordado por casi nadie por ello, para mí era algo que pertenecía a un pasado remotísimo (por no mencionar que David es mucho mejor compositor e intérprete que yo).
Mis intereses por entonces ya eran otros: el “game design” y el liderazgo de proyectos. La exhumación y reanimación del personaje “Gominolas” después de haber estado muerto y enterrado veinte años es un fenómeno que no deja de sorprenderme aunque yo mismo haya cooperado en él. La magia de lo retro :-)
Y ya puestos, ¿en qué consistía ese “Additional design”? ¿Qué hay tuyo en Commandos?
Redacción del manual de usuario (estoy muy orgulloso de cómo me quedó), redacción de los copys publicitarios de materiales promocionales y la caja, concepción del kit de presentación a prensa (muy chulo porque era una carpeta envejecida como si fuera de los años cuarenta, con fotos y documentos dentro, como si fueras el oficial que recibe el briefing de una peligrosa y secretísima misión), guión y realización de los cuatro “microdocumentales” en vídeo que encabezan los cuatro grandes bloques en que se estructuran las misiones del juego, pantallas de antecedentes históricos de cada misión, redacción del briefing de cada misión y de los tutoriales (la voz en off que te decía lo que tenías que hacer), scripting de las secuencias animadas automáticas que se reproducen durante briefings de misión. Y por último, dirección de voces en inglés y en castellano.
Me moló muchísimo participar en el proyecto porque Gonzo e Ignacio me dieron la oportunidad de añadirle una ligera capa de narrativa al juego: mi misión era que el jugador sintiera por qué lo que estaba haciendo importaba, tenía cierto sentido dentro del esfuerzo bélico y por tanto tenía también cierto impacto personal. De alguna manera hice una pequeña contribución a dotarle de más atmósfera al juego. El juego por entonces ya era brillante en cuanto a atmósfera en el sentido visual. Gracias al talento de Jorge Blanco, cofundador de Pyro y Lead Artist del equipo, Commandos tenía un nivel de detalle en los gráficos propio de un maquetista / constructor de dioramas obsesionado con poner hasta la última salpicadura de barro en cada vehículo. Yo lo que hice fue vincularlo (de una manera muy, muy libre) con la historia de la Segunda Guerra Mundial y complementar esa atmósfera con un poquitín de desarrollo de personajes y trasfondo histórico. Para todo eso me apoyé, en primer lugar, en los extensos conocimientos de Ignacio Pérez Dolset sobre la Segunda Guerra Mundial, y también en una enciclopedia gráfica en doce tomos que me pasó Ignacio y que prácticamente me empollé de cabo a rabo.
Cuando Gonzo entra en Pyro (aún no tenía nombre) se estaba desarrollando un juego de Piratas. Commandos surge como un “plan B”, pero… ¿siguió siendo un plan B hasta que Eidos entró en escena financiándolo, o era tan importante como el juego de piratas?
Mi recuerdo del tema es que el proyecto más financiado internamente, en el que se estaban poniendo casi todos los huevos de la cesta, era el de piratas, principalmente debido al fuerte interés personal que tenía Ignacio Pérez Dolset en ese proyecto. Ignacio, como gran jugón de wargames y apasionado del combate naval, era el que tenía el juego en la cabeza y, a mi juicio, el que tenía la gran apuesta personal por ese juego. Commandos, creo, surge también de forma conjunta entre Gonzo e Ignacio, pero yo creo que muy pronto Gonzo le vio más potencial porque fue el que imaginó una mecánica de juego muy innovadora y con muchísimas posibilidades (de hecho acabó creando género, por así decirlo).
Cuando yo preparé los vídeos de presentación de ambos proyectos a publishers, el juego de piratas era claramente el producto A, con un equipo mucho más numeroso, y muchas horas-persona dedicadas a hacer una intro CG muy preciosista para el vídeo. En cambio, de Commandos había muy poquita cosa que enseñar, y la intro la monté yo con una simple locución y una sucesión de fotos de la época. Tras el tour de presentación a publishers, Ignacio y Javier volvieron de UK con la evidencia de que Commandos era percibido por Eidos como un juego con mucho más potencial que Cutthroat, y no recuerdo si fue algo inmediato o progresivo, pero todos los recursos (18 personas si no recuerdo mal) acabaron volcándose en Commandos, y Cutthroat acabó aparcándose indefinidamente y luego cancelándose.
Tal como yo lo interpreto, Commandos en efecto había sido un proyecto secundario hasta que el interés del publisher cambió las tornas, pero yo diría que antes de que eso ocurriera, Gonzo ya había sabido anticipar el mayor potencial de Commandos.
Y a todo esto, algo que nadie me ha contestado todavía, ¿por qué el nombre de Pyro?
Tal como yo lo recuerdo, había dos candidatos a nombre comercial para Contenidos Interactivos: “NME” (New Machine Entertainment), idea de los Dolset, y Pyro, idea traída por Gonzo (no sé si fue idea suya propia o estaba transmitiendo la idea de otro). Recuerdo que me pidieron mi opinión y yo dije que me gustaba más Pyro. No participé en ninguna discusión en la que se debatiera sobre el origen, el propósito y el significado del nombre. Yo tenía mi propio universo de ideas alrededor del nombre Pyro. Lo asociaba con todas las cosas que tienen ese prefijo: la pirotecnia, el pirograbado, la piromanía… todo lo que tiene que ver con el poder hipnótico y fascinador del fuego y su dominio por parte del ser humano. Me parecía un nombre muy potente.
Actualización: Recientemente, Jorge Blanco me ha hecho saber que Pyro era el mote que tenía Ignacio de pequeño. ¡Qué cosas!
Eras codiseñador de Heart of Stone junto con Ignacio Pérez. ¿De dónde salió la idea del juego, y sobre todo por qué se canceló? ¿Cómo fue aquello? Si sólo te da tiempo a explayarte en una pregunta, que sea aquí :)
Venga, va.
El proyecto original era una aventura de acción con gráficos en tercera persona (perspectiva tipo Tomb Raider) ambientada en el siglo XVII en un Caribe infestado de piratas. Lo lideraba Miguel Lizondo y se titulaba “Dart” (yo llegué a hacer el vídeo promocional para contarlo a publishers). Y el “padre creativo” del proyecto era Javier P. Dolset. Cuando Miguel Lizondo se marcha de Pyro, yo paso a sustituirle como jefe de proyecto. Se produce un cónclave en el que se decide que hay que cambiar de trasfondo y de mecánica de juego: de proyecto, vaya. Empezamos a trabajar con un concepto de aventura y lucha multijugador que yo bautizo como MCAF (Multi Character Adventure and Fight), y que inicialmente situamos en un universo de Las Mil y Una Noches (un poco como las pelis de esa temática (Simbad el Marino, Lucha de Titanes…) con un fuerte componente Harryhausen de monstruos míticos, magia, arquitecturas orientales fascinantes, y autómatas animados por magia y mecanismos de relojería).
Mientras yo voy “aterrizando” la inspiración creativa de Ignacio a una mecánica de juego suficientemente no-ambigua como para programarla, y voy reclutando el equipo técnico y artístico, Ignacio decide resituar el universo en un misterio de alquimia ambientado en el fin de la Edad Media y el inicio del Renacimiento, alrededor de la búsqueda de la Piedra Filosofal, la Mesa de Salomón, los trabajos de Hermes Trismegisto, y la vida de Michel de Notre Dame (Nostradamus). En retrospectiva, un rollo muy “código Da Vinci”.
Tras año y medio de desarrollo, la “foto” en Pyro tal como yo la vivía a finales de 1999 era la siguiente: tres equipos de desarrollo trabajando simultáneamente pero en tres etapas muy diferenciadas tanto de madurez de equipos como de desarrollo de sus proyectos. En primer lugar, el equipo más numeroso y con un proyecto más avanzado, liderado por Gonzo y trabajando en Commandos 2. En segundo lugar, un equipo más pequeño y que ya llevaba 2 años trabajando en “Cimmeria/Praetorians”, liderado por Javier Fáfula. Y en tercer lugar, el equipo más joven, menos numeroso, y formado por gente más inexperta, dirigido por mí y trabajando en MCAF (al que se puso el nombre de “Heart of Stone” para la presentación a publishers).
Por contraproducente que parezca hoy en día, la estructura de equipos de Pyro por entonces era la de tres equipos cien por cien independientes, sin una sola línea de código de tecnología común, y sin más estructura común que la de Administración, ciertos recursos de marketing de Proein, y los Dolset como articuladores de la relación con los publishers, estrategia, y cierto pivote creativo. Ni siquiera teníamos una estructura común de reclutamiento: cada uno captábamos nuevos miembros para nuestros equipos por nuestros propios medios. Para eso, Gonzo y Javier Fáfula tenían sobre todo una tupida red de contactos en el tejido de desarrollo de videojuegos español y era de la que tiraban. Yo, que había estado ausente del mundo del videojuego durante mucho tiempo y nunca he sido un gran “networker”, construí mi equipo de forma mucho más “por fuerza bruta”: poniendo anuncios donde podía, haciendo muchísimas entrevistas, y juntando gente de todas partes de España que no se conocía previamente. Fue de la magnífica asociación de desarrolladores Stratos AD de donde acabaron viniendo algunos de los miembros más sobresalientes de mi equipo: gente que ya había tenido alguna experiencia de desarrollo haciendo juegos a escala “amateur”.
Volviendo al tema de la filosofía de equipos, tanto los Dolset como Gonzo promovían un ambiente de cierta rivalidad/competencia entre ellos, con escasísimo intercambio de conocimiento y activos. Yo en particular, aunque tenía muy buenas relaciones personales con Javier Fáfula, me sentía como si Gonzo tuviera en todo momento en la mano las tijeras que podían romper el hilo de mi existencia como jefe de proyecto: tenía la sensación, justificada o no, de que mi continuidad en la empresa estaba constantemente condicionada a no pisarle a Gonzo ningún callo… Sobre el papel, Gonzo era un jefe de proyecto más, pero en realidad su poder e influencia sobre los hermanos Dolset eran totales, y en general había cierto ambiente de que nada ocurría en Pyro sin que Gonzo lo aprobara o al menos lo tolerara con mayor o menor displicencia. Era una situación muy como de mundo de ficción, no sé, de narración bíblica o de culebrón californiano: tres hermanos rivales que se miran unos a otros con aprensión, y entre los que el primogénito es el único que goza de la confianza de los padres y puede hacer y deshacer en la hacienda… una situación muy a propósito para un drama, drama que al final se desencadenó con todos sus elementos.
En noviembre de 1999 se decide que en enero de 2000 vamos a presentar nuestros tres proyectos a Eidos. Cada equipo se dispone a hacer su propio “apretón” para extraer algo presentable. Por entonces la situación de mi proyecto era la siguiente: una visión general de game design ya bastante cerrada, la parte de aventura ya definida para varios de los niveles del juego, la parte de lucha ya algo operacionalizada pero todavía poco, una dirección de arte y animación ya muy desarrollada y con bellísimos escenarios y personajes, pero sobre todo, una situación de equipo técnico problemática. Acabábamos de decidir prescindir de una licencia de tecnología de terceros (“Motivate”, de The Motion Factory, una tecnología de motion blending + scripting de lógica de personajes que ya se había utilizado en el primer Prince of Persia 3D) y sustituirla por tecnología propia, y eso suponía la reescritura de una parte muy importante del código. Ya teníamos un motor gráfico muy potente para la representación de escenarios, ejecución de animaciones, y efectos visuales. Pero la parte de programación de lógica de juego y de herramientas de level design aún estaba en un estado muy embrionario, para llevar ya casi dos años trabajando. El hecho es que reconozco que desde un punto de vista externo podía haber dudas justificadas sobre si mi equipo era capaz de completar el proyecto desde el punto de vista tecnológico, y yo mismo tenía como un escenario probable cambiar de “lead programmer” y asumir el drama interno y el retraso que eso podía suponer. Tengo que decir en mi defensa que crear un equipo partiendo de cero en un país con poco tejido profesional, y hacer un juego AAA como primer proyecto, son dos tareas que es difícil realizar simultáneamente sin que se produzcan inevitables ineficiencias y “dolores de crecimiento”, y eso era algo que a los fundadores les resultaba difícil asumir.
Bueno, en ese estado de cosas, y en medio de la tensión de presentar nuestros proyectos a publishers (con nada mal resultado en mi caso), Gonzo y yo tuvimos un conflicto profesional del que no me apetece dar detalles (tampoco es que aporten mucho a la historia), y a renglón seguido, los Dolset y Gonzo me hicieron saber que se había quebrado su confianza en que bajo mi dirección el proyecto fuera a completarse en la fecha comprometida, sobre todo porque el propio Gonzo tenía un pronóstico negativo al respecto, apoyado por testimonios de gente de mi propio equipo (te puedes imaginar la sensación de traición que me causó aquello). En esa tensa reunión, Ignacio me preguntó si yo estaría dispuesto a aceptar una asesoría técnica por parte del equipo de Gonzo. Yo dejé a un lado mi orgullo y dije que no solo estaba dispuesto, sino que lo agradecería mucho en la medida en que eso fortaleciera las garantías de completar el proyecto con éxito. Y para mi asombro, Ignacio me contestó: “Esto era una prueba. Que accedas a ser ayudado por el equipo de Gonzo nos revela que tú mismo no tienes la confianza suficiente en ser capaz de sacar esto adelante”.
Para mí, ser objeto de esa escenificación fue, yo qué sé, lo último… no quería seguir en una organización en la que a uno se le ponen zancadillas así, y en la que la buena disposición a compartir conocimiento y dejarse ayudar es vista como una debilidad. Inmediatamente acordamos que yo saldría de Pyro y me informaron de que mi equipo pasaría a ser liderado por Javier Arévalo, que por entonces estaba en el equipo de Commandos 2. Simultáneamente, lo mismo ocurría con Javier Fáfula y “Praetorians”: él también sería reemplazado conforme a los criterios de Gonzo.
Yo imaginaba que el impacto sobre mi proyecto, siendo importante, no pasaría de que yo fuera reemplazado como jefe de proyecto y, por supuesto, se hicieran los cambios que se consideraran oportunos en la composición del equipo y en el rumbo del proyecto, sobre todo en el plano técnico. Pero lo que ocurrió en los días posteriores a mi marcha fue algo muy distinto y mucho más dramático: básicamente atomizaron mi equipo, redistribuyeron a la mayoría de sus miembros hacia los otros dos proyectos, y, lo que más me hirió profesionalmente, prescindieron del cien por cien del trabajo que se había hecho. No solo el trabajo técnico, sino también el artístico. Dos años y unos 50 millones de pesetas de trabajo, por el desagüe.
Yo, ya fuera, le conté a Ignacio lo que en mi opinión había ocurrido: no tanto una acción correctora para garantizar la llegada al mercado de un proyecto de cuya viabilidad técnica había llegado a haber dudas, como más bien una purga resultado de un juego de poder, tras la que un futuro Pyro sin Gonzo quedaba sometido a una extrema debilidad (hay que aclarar que por entonces Gonzo ya había anunciado su intención de dejar Pyro e independizarse en un nuevo Arvirago en cuanto Commandos 2 estuviera en la calle). Con la distancia que dan los años creo que ocurrieron las dos cosas, siendo la primera la excusa más o menos justificada para la segunda. Sigo creyendo que bajo mi dirección el proyecto habría acabado por resolver sus dificultades y habría salido a la calle, aunque fuera con retraso, y con el resultado adicional de construir el importante activo de un equipo maduro.
Tal como yo lo veo, y teniendo en cuenta que la misma jugada se hizo simultáneamente con Javier Fáfula y el equipo de “Praetorians”, ahí es donde lo que pudo haber sido la consolidación definitiva de Pyro como un game developer de categoría internacional, inició en cambio el camino de un lento declive. El propio Commandos 2 sufrió un grave retraso y una intensa rotación de equipo. “Heart of Stone”, al poco tiempo, fue aparcado en favor de Praetorians, y bastante más adelante fue refundado bajo la dirección de César Valencia y después cancelado definitivamente, tengo entendido que por falta de interés del publisher. Yo viví todo aquello con una muy intensa sensación de injusticia hacia mí y los miembros de mi equipo, y desde el punto de vista empresarial sigo creyendo que se cometió un inmenso error y se destruyó muchísimo valor.
Si en algo el tiempo le dio la razón a Gonzo en su juicio sobre mí, es en que mi compromiso con el sector del videojuego no era lo bastante intenso, porque tras un proyecto de juego en red en el que estuve trabajando cinco meses con unos antiguos compañeros de mi equipo, acabé cambiándome al mundo de la consultoría de experiencia de usuario, mundo en el que sigo ahora y me he instalado definitivamente. Sentía que el sector del videojuego se había vuelto irrespirable para mí; por entonces la industria aún estaba poco profesionalizada en España y trabajar en videojuegos suponía hacer una inversión enorme en pérdida de vida personal, y estar sometido a la constante amenaza de sufrir una decisión arbitraria por parte de los que tienen los recursos, como la que acababa de experimentar… no, gracias. Otros han tenido la perseverancia de seguir en aquello, pero yo decidí buscarme los garbanzos en otra parte, en ambientes menos enrarecidos, y he sido muy feliz desde entonces. Aunque eso ha supuesto enterrar definitivamente la ambición que me había motivado a enormes sacrificios durante aquellos años: la de sacar a la calle mi propio videojuego de calidad internacional.
Con la serenidad que dan catorce años transcurridos, y ya cerradas las heridas, creo que Gonzo era en aquel momento una persona de un talento superlativo como game designer y director de desarrollo, una de esas personas fundacionales que son capaces de definir ellas solas todo el diccionario de una disciplina emergente y crear un universo nuevo. Pero también con una personalidad muy dominante, que se sentía cómodo en la confrontación, y con poco más espectro para las relaciones con otros profesionales que la seducción, el dominio, o la hostilidad. A Ignacio, por su parte, le recuerdo como una persona con grandes capacidades para las relaciones corporativas, visión estratégica y empresarial, y gran inspiración creativa. Pero tenía una posición de debilidad en Pyro, y es que absolutamente nadie sino Gonzo le inspiraba seguridad a la hora de completar un proyecto: casi me atrevería a decir que sufría un poquito de “síndrome de Estocolmo” hacia Gonzo en ese sentido. Desde mi punto de vista, esa confianza llevó a Ignacio a tomar la decisión equivocada al prescindir de Javier Fáfula y de mí, y a abandonar una línea de diversificación de líderes de proyecto que, aunque posiblemente le habría granjeado algún que otro susto, habría resultado a medio plazo en una empresa más robusta y viable.
Por mi parte, yo probablemente era un tipo con un poquito más de orgullo del que me convenía tener, que cometí el error de no rendir sumisión a la persona adecuada en el momento adecuado, y que, hay que decirlo, tampoco supe llevar a mi equipo a una situación lo bastante robusta técnicamente como para ser invulnerable a ser cuestionado. Hace poco cambié impresiones con Javier Arévalo sobre el tema y él, cuyo criterio respeto mucho, me dio a entender que en su opinión esa debilidad técnica sí era importante y que justificó un cambio de liderazgo por sí mismo. Pero mi punto de vista es que si Ignacio y Javier hubieran tenido más confianza en mí, “Heart of Stone” estaría en la calle y sería un gran juego.
Ahora ninguno de nosotros podemos saber lo que realmente habría pasado… En cualquier caso, catorce años después y sin haber vuelto a “colisionar” ni con Gonzo ni con Ignacio, lo que me queda hacia ellos dos es admiración. Tanto el uno como el otro son dos grandes: personas que hicieron mella en la historia de los videojuegos. Eso no se lo puede quitar nadie. Aunque no deja de hacer pensar el hecho de que posteriormente, el uno sin el otro no lograron repetir un éxito de la magnitud del que habían conseguido juntos.
Se sabe que Gonzo e Ignacio tuvieron una relación muy turbulenta (cosa que ellos mismos dicen). Según Ignacio, las peleas (las serias que generan mal rollo) empezaron a partir del éxito de Commandos. ¿Eran de puertas para adentro o “resonaban” en Pyro? ¿Tienes algún recuerdo de alguna?
Desde luego que resonaban. Gonzo e Ignacio se parecían demasiado en que los dos tenían un “orgullo de autor” bastante desarrollado, y los dos tenían graves dificultades para dar su brazo a torcer en cualquier asunto relacionado con sus ideas. Pero por otra parte, se necesitaban el uno al otro: Gonzo necesitaba el talento de Ignacio para levantar capital y llevar las siempre delicadas relaciones con los publishers, e Ignacio necesitaba los conocimientos de Gonzo sobre gestión de proyectos de desarrollo y su habilidad para bajar a tierra un diseño de juego.
Ignacio Pérez no sólo se dedicaba a Pyro. ¿Cómo de involucrado estaba con el estudio? Quiero decir, ¿dividía sus esfuerzos entre sus distintos negocios o estaba muy presente en el día a día de Pyro?
Ignacio dedicaba muchas, muchas horas a Pyro. Por entonces, Proein ya era una empresa madura que funcionaba sin que él estuviera pendiente, e Ignacio podía echar horas en cooperar en el diseño de alto nivel de los proyectos o en conversar con publishers. Desde 1998 hasta 2000, yo diría que Pyro canalizó casi toda la energía creadora de Ignacio. Y no olvidemos a su hermano Javier, que también fue importante en el primer Pyro. Aunque su papel fue más intenso hacia 1998, por la época del lanzamiento del primer Commandos, pero se volcó más en Lanetro y otras actividades en los años siguientes.
Gonzo me contó que una de las cosas que introdujo en Pyro fue la mentalidad de que nadie es imprescindible, y si alguien se va pues que se vaya. Ignacio me dijo todo lo contrario, que cuando alguien se iba aquello era una desgracia porque en España, al no haber una industria potente, no había nadie con quién reemplazarlo. Desde tu punto de vista, ¿cuál de las dos visiones imperaba en la primera Pyro?
Los dos tienen razón, esas dos cosas que dices eran ciertas simultáneamente. Tal como yo lo veo, Gonzo era un director de proyecto muy fuerte y con un estilo a veces personalmente abrasivo, todo un Steve Jobs del desarrollo de videojuegos. Creó un equipo muy cohesionado en torno a su persona, con un fortísimo “esprit de corps” pero en el que no había mucho espacio para la pluralidad de opiniones. En ese sentido, dentro del equipo de Gonzo uno tenía una libertad bastante limitada para “ser uno mismo”: o eras de los que le idolatraba, o eras de los que le odiaba. Esto con los años acabó produciendo mucho “burnout” y una fuerte rotación de su equipo, y cuando se le gastaron los contactos personales para suplir esa rotación, empezó a tener problemas graves en el equipo de Commandos 2 que fueron una de las causas de su importante retraso. Por lo que he oído llegó a tener dificultades serias para dotar al equipo, y tuvo que acabar suavizando un poco ese estilo inflexible de liderazgo. Pero en eso ya hablo de oídas, eso fue posterior a mi marcha.
Tanto Gonzo como Ignacio se atribuyen el diseño del juego. Yo tengo mi teoría, en el sentido de que creo que ambos tienen razón pero difieren en el significado de la palabra “diseño”. Es decir, creo que Ignacio con diseño quiere decir, por la conversación que tuve con él, a la idea conceptual. Por ejemplo, una fase tiene que ser como tal o cual escena de Doce del patíbulo. Gonzo creo que con diseño quiere decir a ponerse con las herramientas y plasmar las cosas en algo que se pueda jugar. ¿Cómo de acertado o equivocado estoy?
Yo coincido con tu visión. Ignacio era un gran jugón y digamos que un “game designer” más predominantemente narrativo y estratégico: imaginaba situaciones y trasfondos con personajes, historias, ambientes, razones para el conflicto, y describía la mecánica de juego a grandes rasgos, tales como los distintos factores que deben influir en la mecánica del juego, la utilización del espacio, el manejo de habilidades complementarias de los personajes… en eso dominaba las altas capas de abstracción y podía pensar a alto nivel. Gonzo era un “game designer” con probablemente la misma capacidad de Ignacio para el diseño narrativo y estratégico, pero además tenía la penetración de pensamiento necesaria para llevar el “game design” a un nivel de especificidad suficiente para que el equipo técnico supiera qué hacer. Esa profundidad de especificación, esa capacidad de bajar la inspiración creativa a términos no ambiguos y suficientes para dar instrucciones al equipo de desarrollo, a Ignacio le faltaba, y siempre necesitaba complementarse con alguien que tuviera esa capacidad. Así ocurría no solo con Gonzo, sino con Javier Fáfula, conmigo mismo, y posiblemente (aquí no tengo datos de primera mano) con los líderes de proyecto que siguieron después. Me atrevería a especular que Gonzo, si hubiera tenido el dinero, podría haber producido “Commandos” sin Ignacio, aunque posiblemente hubiera salido un “Commandos” distinto, mientras que Ignacio no habría podido hacer “Commandos” sin Gonzo, o al menos sin “un” Gonzo.
¿Cómo era trabajar en Pyro y cómo cambió el éxito de Commandos el día a día? Si te acuerdas de alguna anécdota no dudes en contármela.
Por recalcar lo que ya he contado más arriba, diría que no ya el éxito, sino el lanzamiento de Commandos: Behind Enemy Lines, supuso el definitivo vuelco de las actividades de Contenidos Interactivos hacia el videojuego AAA al cien por cien, y la instauración de un sistema de equipos independientes con cierta competencia/rivalidad interna explícitamente buscada por la dirección, y sin tecnología común, que hoy en día resulta bastante extraño, pero que tiene mucho que ver con las personalidades y estilos de gestión de Gonzo, Ignacio y Javier por entonces.